Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Megaritter Knall
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Knall Walküre Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang
Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Knall Magier Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Fledermäuse Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Knall
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter

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