Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter Hexe
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Schweinereiter Gift Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Walküre Gift Hexe
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Koboldgang Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Gift Hexe
Infernoturm
Gift
Knall Schweinereiter
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm
Knall
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Gift Hexe
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Infernoturm Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Gift
Gift
Knall Infernoturm
Hexe
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Infernoturm Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Gift
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Koboldgang Gift Hexe
Knall Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Hexe Knall
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Hexe
Infernoturm Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang Gift Hexe
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang
Fledermäuse Koboldgang Walküre Infernoturm Gift Hexe
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Hexe
Knall Walküre Gift Hexe Fledermäuse
Infernoturm
Koboldgang Walküre Fledermäuse Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm Hexe
Gift Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe
Gift Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre Gift
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Fledermäuse Knall Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Knall Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall
Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Fledermäuse Knall Hexe
Gift Hexe
Gift Knall
Gift Knall
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Hexe
Gift
Gift
Fledermäuse
Knall Gift
Knall Walküre Gift Hexe
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre Hexe
Hexe
Gift Knall Hexe
Knall Gift Hexe
Gift Knall
Gift Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Gift Hexe
Gift Knall
Knall Gift
Gift
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Gift Knall Hexe
Gift Koboldgang Walküre
Knall Gift
Knall Gift
Knall Fledermäuse Koboldgang Gift Hexe
Fledermäuse Knall Gift Hexe
Gift Knall Hexe

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