Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Schweinereiter Frost Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Feuerball Walküre

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall
Knall
Feuerball Schweinereiter Fledermäuse Walküre Frost
Feuerball
Knall Schweinereiter Frost
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Frost Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Knall Feuerball

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm Frost
Knall
Feuerball Fledermäuse Walküre Infernoturm
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Infernoturm Magier Frost
Schweinereiter
Infernoturm
Fledermäuse Knall Feuerball Walküre
Magier
Walküre Frost
Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre
Infernoturm Fledermäuse Walküre Frost
Infernoturm Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Feuerball Magier Frost
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Magier Frost
Infernoturm Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Knall Frost
Infernoturm
Infernoturm Knall Feuerball Frost
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Frost Fledermäuse Feuerball
Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Walküre Magier
Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm
Walküre Fledermäuse Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Frost Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Infernoturm Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall Frost
Magier
Feuerball Knall Magier Frost
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Fledermäuse
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Magier Frost
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Frost
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Frost
Feuerball Knall Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Feuerball Frost
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball Frost

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