Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Feuergeist Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee Elektromagier Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall
Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuergeist Fledermäuse
Infernoturm
Magier
P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 3 16

Feuergeist
Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse
Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Feuergeist Fledermäuse Knall
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Feuergeist Fledermäuse Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Feuergeist Knall Magier
Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Knall Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Feuergeist Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Magier Feuergeist Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Magier Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Magier Feuergeist Knall
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Feuergeist Knall Magier
Magier
Knall
Knall Feuergeist Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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