Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Kanone Hexe
Barbarenfass
Kanone Hexe Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Hexe Eismagier Magieschütze
Feuerball
Kanone Schweinereiter Hexe Eismagier Magieschütze
Gift
Fledermäuse Kanone Hexe Eismagier Magieschütze
Blitz
Kanone Hexe Eismagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Hexe Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Gift Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kanone Eismagier Schweinereiter Gift Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Kanone Eismagier

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Knall
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Gift Hexe Eismagier Magieschütze
Kanone
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Gift Hexe Magieschütze
Gift
Knall Schweinereiter
Hexe
Knall Schweinereiter
Eismagier
Knall
Magieschütze
Knall Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Kanone Eismagier
Knall
Kanone Fledermäuse Gift Hexe Eismagier Magieschütze
Kanone
Knall Fledermäuse Gift Hexe Eismagier Magieschütze
Schweinereiter
Gift
Knall Kanone Eismagier
Hexe
Knall Kanone Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Knall Kanone Gift Hexe
Magieschütze
Knall Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Magieschütze
Fledermäuse Knall Kanone Hexe Eismagier
Kanone Hexe Fledermäuse Eismagier
Kanone Hexe Fledermäuse Eismagier
Gift
Fledermäuse Knall Kanone Eismagier Magieschütze
Fledermäuse Knall Kanone Gift Hexe Eismagier Magieschütze
Knall Kanone Gift Magieschütze
Kanone Hexe Eismagier
Kanone Eismagier
Fledermäuse Gift Hexe Eismagier Knall Kanone Magieschütze
Fledermäuse Knall Gift Hexe Eismagier Magieschütze
Kanone Fledermäuse Knall Hexe Eismagier
Fledermäuse Knall Kanone Gift Hexe Magieschütze
Kanone
Knall Kanone
Fledermäuse Kanone Gift Hexe
Kanone Fledermäuse Knall Hexe Eismagier Magieschütze
Knall Gift Hexe Fledermäuse Kanone Eismagier Magieschütze
Kanone
Fledermäuse Kanone Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Hexe
Gift Knall Magieschütze
Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Knall
Kanone Hexe
Gift Fledermäuse Knall Hexe Eismagier Magieschütze
Fledermäuse Hexe Eismagier
Knall Fledermäuse Gift Hexe Magieschütze
Hexe Kanone
Fledermäuse Hexe
Knall Gift
Kanone Hexe
Kanone Hexe Magieschütze
Hexe Fledermäuse Knall Gift Magieschütze
Fledermäuse Gift Knall Kanone Hexe Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Knall Eismagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift Knall Magieschütze
Gift Fledermäuse Knall Hexe Eismagier Magieschütze
Gift Hexe Magieschütze
Gift Knall Eismagier Magieschütze
Gift Knall
Fledermäuse Gift
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift Hexe Magieschütze
Magieschütze Gift
Gift
Fledermäuse
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift Hexe Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Knall Gift
Knall Gift Hexe Eismagier Magieschütze
Hexe
Gift Knall Hexe Eismagier Magieschütze
Knall Gift Hexe Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Fledermäuse Knall Hexe Eismagier Magieschütze
Knall Fledermäuse Gift Hexe
Gift Knall Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Fledermäuse Hexe Magieschütze
Gift Knall Hexe Eismagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift
Knall Fledermäuse Gift Hexe Magieschütze
Fledermäuse Knall Gift Hexe Magieschütze
Gift Knall Hexe Magieschütze

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