Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Rammbock Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Walküre Rammbock Dunkler Prinz
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Rammbock Dunkler Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Rammbock
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang
Blitz
Walküre Rammbock Dunkler Prinz
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang Tunnelgräber Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang

Angriffssynergien 6 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Knall Rammbock Dunkler Prinz
Knall
Rammbock Tunnelgräber Fledermäuse Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz
Bogenschützen
Walküre Knall Rammbock Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Rammbock Dunkler Prinz
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Knall Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Rammbock
Knall Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre
Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Bogenschützen Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Walküre Dunkler Prinz
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Bogenschützen
Walküre Knall Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang
Knall Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Knall Koboldgang
Rammbock
Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang
Tunnelgräber
Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Fledermäuse Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Fledermäuse Knall Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang
Knall Walküre
Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Walküre Knall Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang
Knall Koboldgang
Fledermäuse Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Knall Walküre Fledermäuse Bogenschützen Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Fledermäuse Bogenschützen

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Bogenschützen Dunkler Prinz
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Fledermäuse Knall
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Dunkler Prinz Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Knall Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz
Knall Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Koboldgang Walküre
Bogenschützen Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Bogenschützen Walküre Dunkler Prinz
Fledermäuse Walküre Knall Bogenschützen Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre Dunkler Prinz
Knall Walküre Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall
Bogenschützen
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber Knall Walküre Dunkler Prinz
Knall Bogenschützen
Tunnelgräber
Knall
Knall
Fledermäuse
Knall Bogenschützen Dunkler Prinz
Knall Walküre Tunnelgräber
Knall
Knall Walküre Dunkler Prinz
Tunnelgräber Knall
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Bogenschützen
Knall Fledermäuse
Knall Tunnelgräber
Knall
Knall Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Dunkler Prinz
Knall Bogenschützen
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Knall
Knall
Dunkler Prinz
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Dunkler Prinz Tunnelgräber

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