Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Ballon Scharfrichter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Ballon
Knall
Ballon
Barbarenfass
Barbaren Walküre Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Barbaren
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Ballon Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Barbaren Ballon Scharfrichter Elektromagier
Gift
Barbaren Ballon Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Ballon Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Ballon Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Frost Elektromagier Barbaren Riese Ballon Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Knall Walküre Frost Elektromagier

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Ballon Elektromagier Walküre Frost Scharfrichter
Barbaren
Ballon
Walküre
Ballon Knall Riese Scharfrichter Elektromagier
Riese
Knall Walküre Ballon Scharfrichter Elektromagier
Frost
Ballon Knall
Ballon
Knall Walküre Frost Barbaren Riese Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter
Knall Walküre Riese Ballon
Elektromagier
Knall Walküre Riese Ballon

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Elektromagier Barbaren Walküre Scharfrichter
Barbaren
Knall
Walküre
Knall Frost Scharfrichter Elektromagier
Riese
Frost
Walküre Elektromagier
Ballon
Scharfrichter
Knall Walküre
Elektromagier
Knall Walküre Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Scharfrichter Elektromagier
Barbaren Knall Walküre Scharfrichter Elektromagier
Barbaren Walküre Frost Scharfrichter Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre
Frost Knall Walküre Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Knall Frost Scharfrichter
Knall Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Scharfrichter Elektromagier Knall Frost
Scharfrichter Knall Elektromagier
Barbaren Knall Walküre Frost Elektromagier
Walküre Scharfrichter Knall Barbaren Frost Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Barbaren Knall Frost Elektromagier
Barbaren Walküre Scharfrichter Elektromagier
Knall Barbaren Walküre Scharfrichter Elektromagier
Knall Walküre Frost Scharfrichter Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Walküre Barbaren Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Scharfrichter
Barbaren Knall Walküre Elektromagier
Walküre Knall Barbaren Elektromagier
Barbaren Walküre Scharfrichter
Scharfrichter Knall Frost Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre
Knall Frost Elektromagier Barbaren Walküre
Barbaren
Barbaren Walküre
Knall Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Scharfrichter
Barbaren Walküre Scharfrichter
Barbaren Elektromagier Knall Walküre Frost Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Knall Barbaren Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Scharfrichter Elektromagier
Barbaren Walküre Frost
Scharfrichter Knall Walküre
Scharfrichter Knall Frost
Scharfrichter
Knall Frost Scharfrichter
Knall
Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall Scharfrichter
Scharfrichter
Frost
Knall
Knall Scharfrichter
Scharfrichter
Frost
Knall Scharfrichter Elektromagier
Knall Walküre
Knall Barbaren
Knall Frost Walküre Scharfrichter
Knall Scharfrichter Elektromagier
Knall
Knall
Knall Scharfrichter Elektromagier
Knall Elektromagier Frost
Knall
Knall Frost Elektromagier
Knall Elektromagier Barbaren Frost
Knall Scharfrichter Elektromagier
Frost
Walküre Scharfrichter Elektromagier
Knall Scharfrichter
Knall
Scharfrichter
Knall Frost Elektromagier
Knall Scharfrichter Elektromagier
Knall Frost Scharfrichter Elektromagier

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