Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Ballon Prinz
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Prinz
Rakete
Walküre Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Magier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Ballon Prinz Walküre
Pfeile
Knall Ballon Prinz
Walküre
Ballon Prinz Knall Magier
Magier
Walküre Wut Ballon Prinz
Wut
Ballon Magier Prinz
Skelettarmee
Ballon
Knall Pfeile Walküre Wut Magier
Prinz
Knall Walküre Pfeile Magier Wut

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile
Knall Walküre Prinz
Walküre
Knall Pfeile Magier Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Wut
Skelettarmee
Knall Magier Prinz
Ballon
Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre
Skelettarmee Prinz Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Skelettarmee Knall Walküre
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Skelettarmee Prinz Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Pfeile Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Prinz
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Knall Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Knall
Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier Knall
Skelettarmee Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Walküre Prinz
Skelettarmee Knall Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Pfeile Walküre Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Magier Prinz
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Prinz
Pfeile Magier
Knall Skelettarmee Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier Prinz
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Prinz
Knall
Knall
Knall Prinz

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