Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Drachenbaby
Knall
Bogenschützen Koboldgang
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby
Gift
Bogenschützen Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Drachenbaby Magier Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Drachenbaby
Bogenschützen
Walküre Knall Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Bogenschützen Knall Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Rakete
Drachenbaby
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 15

Knall
Bogenschützen Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Walküre Knall Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Bogenschützen Knall Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Rakete
Drachenbaby
Knall Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Rakete P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Bogenschützen Walküre Drachenbaby
Rakete Knall Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby
Rakete Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Koboldgang Walküre Knall Magier Drachenbaby
Knall Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Knall Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Rakete Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Bogenschützen
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Bogenschützen Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Bogenschützen P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Walküre Rakete
Koboldgang Walküre Rakete P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Magier Rakete Knall Bogenschützen Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Rakete P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Rakete P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Knall Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Bogenschützen Walküre Drachenbaby
Koboldgang Knall Bogenschützen Walküre Rakete Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Knall Bogenschützen Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Walküre Rakete
Magier Rakete Knall Walküre Drachenbaby
Magier Knall Rakete Drachenbaby
Bogenschützen Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Rakete Koboldgang
Rakete Knall Walküre Magier
Knall Bogenschützen Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Rakete Knall Magier Drachenbaby
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Knall Bogenschützen Magier Drachenbaby
Rakete Knall Walküre Magier Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Magier
Rakete
Rakete Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Rakete Knall Drachenbaby
Knall Bogenschützen Magier Drachenbaby
Knall Rakete Magier
Knall Magier Rakete
Knall Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Knall Bogenschützen Koboldgang Rakete
Rakete Knall Bogenschützen Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Rakete Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Rakete Drachenbaby
Knall Rakete
Knall Rakete Drachenbaby

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