Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Hexe Banditin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Hexe Banditin
Kampfholz
Rammbock Hexe Banditin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Hexe Banditin
Feuerball
Rammbock Magier Hexe Banditin
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Magier Hexe Banditin
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Banditin Walküre Rammbock Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Banditin Walküre

Angriffssynergien 4 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Knall Rammbock Banditin
Knall
Rammbock Fledermäuse Walküre Hexe Banditin Megaritter
Walküre
Fledermäuse Knall Rammbock Magier Hexe Banditin
Rammbock
Knall Banditin Fledermäuse Walküre Hexe
Magier
Walküre Banditin Megaritter
Hexe
Knall Walküre Rammbock Banditin Megaritter
Banditin
Rammbock Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe Banditin

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Knall Walküre Banditin Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe Banditin
Rammbock
Magier
Walküre Banditin Megaritter
Hexe
Knall Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Fledermäuse Knall Walküre Hexe Banditin Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre Banditin
Hexe Fledermäuse Walküre Banditin Megaritter
Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Walküre Banditin Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Walküre Banditin Megaritter
Hexe
Walküre Banditin Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Magier Banditin Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe Banditin
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall Hexe
Banditin Megaritter
Knall Banditin Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe Banditin
Knall Walküre Magier Hexe Fledermäuse Banditin Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Hexe Banditin
Banditin Knall Walküre Magier Megaritter
Banditin Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Banditin
Walküre Hexe Banditin Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe Banditin
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Knall Banditin
Banditin
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Fledermäuse
Knall Walküre Magier Banditin
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Hexe Banditin
Magier Banditin Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe Banditin
Knall Magier Hexe Banditin Megaritter
Knall Banditin
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse Hexe Banditin
Knall Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Banditin Megaritter

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