Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Lakaienhorde Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Ballon
Feuerball
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wut Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Wut Skelettarmee

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Ballon
Knall
Ballon Feuergeist Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Wut Knall
Walküre
Feuergeist Ballon Knall Magier
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Lakaienhorde Ballon Magier
Skelettarmee
Ballon
Knall Walküre Wut Feuergeist Magier

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Knall Walküre
Knall
Feuergeist Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde
Knall
Walküre
Feuergeist Knall Magier
Magier
Walküre Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Knall Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Feuergeist Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre
Lakaienhorde Feuergeist Knall Magier
Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Knall Magier
Lakaienhorde Knall Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee
Feuergeist Knall Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Feuergeist
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Feuergeist Magier Knall Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde
Walküre
Magier Feuergeist Knall Lakaienhorde Walküre
Magier Feuergeist Knall Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde
Knall Feuergeist Walküre Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Knall Magier
Lakaienhorde Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall
Knall

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