Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Holzfäller
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Frost Gift Holzfäller Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Feuerball
Schweinereiter Frost
Walküre
Schweinereiter Holzfäller Koboldgang Magier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Frost Magier Gift Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Frost
Schweinereiter Feuerball Gift
Gift
Schweinereiter Frost
Holzfäller
Walküre Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Holzfäller
Feuerball
Walküre Frost Holzfäller
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Frost Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost Holzfäller
Frost
Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Gift
Holzfäller
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Holzfäller Koboldgang Walküre
Koboldgang Holzfäller Walküre Frost
Holzfäller Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Gift Holzfäller
Koboldgang Feuerball Frost Walküre Holzfäller
Koboldgang Feuerball Magier Frost Gift
Feuerball Walküre Gift
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Gift Feuerball Magier Frost Holzfäller
Koboldgang Feuerball Magier Gift
Holzfäller Koboldgang Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Frost Gift Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Feuerball Frost Holzfäller
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Gift Holzfäller
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Walküre Magier Frost Gift Feuerball Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Gift Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Feuerball
Feuerball Gift Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Walküre
Koboldgang Walküre Holzfäller Feuerball
Koboldgang Walküre Holzfäller
Feuerball Magier Gift Koboldgang Frost
Koboldgang Feuerball Walküre Holzfäller
Walküre Holzfäller
Frost Feuerball Walküre Gift
Koboldgang
Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre Gift
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Frost Gift Holzfäller
Walküre Gift Feuerball Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Walküre Frost
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Walküre Frost Gift
Feuerball Magier Gift Walküre
Feuerball Magier Gift Frost
Magier Gift
Feuerball Gift Magier Frost
Feuerball Gift Magier
Koboldgang Feuerball Gift Holzfäller
Gift Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Magier
Gift Feuerball
Feuerball Frost Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Frost Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Walküre Magier Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Frost Gift Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Magier
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost Gift
Feuerball
Gift Feuerball Magier
Feuerball Frost Gift
Feuerball Magier Gift
Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Gift Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Gift Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Koboldgang Feuerball Frost Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Frost

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