Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Funki
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Funki
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Funki
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Funki
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tornado Drachenbaby Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Tornado Walküre Drachenbaby Magier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby Funki
Walküre
Koboldgang Magier Tornado Drachenbaby Funki
Magier
Tornado Walküre Funki
Skelettarmee
Funki
Tornado
Magier Drachenbaby Funki Walküre Kampfholz
Drachenbaby
Tornado Koboldgang Walküre Funki
Kampfholz
Tornado Funki
Funki
Tornado Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 18

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Kampfholz Funki
Walküre
Koboldgang Magier Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki
Magier
Tornado Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee
Koboldgang Magier Kampfholz Funki
Tornado
Magier Funki Walküre Drachenbaby Kampfholz Funki
Drachenbaby
Walküre Tornado Kampfholz
Kampfholz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Tornado Drachenbaby Funki
Funki
Tornado Koboldgang Walküre Skelettarmee Tornado Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Funki
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Tornado Funki Walküre
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Tornado Kampfholz Funki
Koboldgang Skelettarmee Tornado Kampfholz Walküre Drachenbaby
Tornado Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Kampfholz Funki
Funki Koboldgang Skelettarmee Tornado
Koboldgang Skelettarmee Tornado Walküre Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Magier Tornado Drachenbaby Kampfholz
Koboldgang Magier Tornado Drachenbaby
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Funki Koboldgang Tornado Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Funki Koboldgang
Skelettarmee Tornado Koboldgang Kampfholz Funki
Magier Funki Koboldgang Walküre Skelettarmee Tornado
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Tornado Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Tornado Drachenbaby Kampfholz
Funki Tornado
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Kampfholz Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Tornado Kampfholz Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki
Magier Koboldgang Tornado Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Funki Walküre
Walküre Skelettarmee Funki
Walküre Skelettarmee Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki
Koboldgang Skelettarmee Funki
Walküre Funki
Skelettarmee Walküre Tornado Kampfholz
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Funki
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Funki
Koboldgang Skelettarmee Funki Walküre Tornado Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Kampfholz Funki
Tornado Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Funki
Walküre Kampfholz Funki
Magier Walküre Drachenbaby Kampfholz Funki
Magier Tornado Drachenbaby
Magier Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki
Kampfholz Magier Tornado Drachenbaby
Kampfholz Magier Tornado
Koboldgang Tornado Funki
Walküre Magier Tornado Kampfholz Funki
Magier Tornado Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz Funki
Magier Drachenbaby Kampfholz Funki
Magier Drachenbaby Kampfholz Funki
Tornado Funki
Funki
Magier Drachenbaby Kampfholz Funki
Walküre Magier Tornado Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Funki
Magier Tornado
Tornado Kampfholz Funki
Drachenbaby Kampfholz
Tornado Kampfholz Walküre Magier Drachenbaby Funki
Kampfholz Magier Tornado Drachenbaby Funki
Magier Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki
Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki
Magier Tornado Drachenbaby Funki
Magier
Funki
Magier Kampfholz Funki
Funki
Funki
Magier Kampfholz Funki
Koboldgang Skelettarmee
Magier Tornado Drachenbaby
Kampfholz
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Funki
Kampfholz Magier Drachenbaby
Tornado Funki
Funki
Koboldgang Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki
Tornado
Tornado Drachenbaby Kampfholz Funki

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