Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektrodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Prinz Elektrodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Elektrodrache Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Hexe Prinz Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektrodrache Magieschütze
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektrodrache Magieschütze
Blitz
Magier Hexe Prinz Elektrodrache Magieschütze
Rakete
Magier Hexe Prinz Elektrodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Elektrodrache Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Gift Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Gift Magieschütze Magier Hexe Prinz Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Gift Magieschütze

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee
Gift
Tunnelgräber Prinz Elektrodrache
Hexe
Prinz Tunnelgräber
Prinz
Magier Gift Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Elektrodrache
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber
Gift Magier Hexe Prinz Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Prinz Elektrodrache Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Magier
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Magier Prinz Elektrodrache Magieschütze
Gift
Hexe
Prinz Elektrodrache
Prinz
Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Elektrodrache
Skelettarmee Hexe
Tunnelgräber
Magieschütze
Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Hexe Prinz Elektrodrache
Skelettarmee Hexe Prinz Elektrodrache
Skelettarmee Hexe Prinz Elektrodrache
Skelettarmee Gift Prinz
Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Magier Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze
Gift Elektrodrache Magieschütze
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Gift Hexe Magier Elektrodrache Magieschütze
Magier Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Prinz Magier Hexe Elektrodrache
Magier Skelettarmee Gift Hexe Prinz Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Magier Skelettarmee Gift Hexe Prinz Elektrodrache
Magier Skelettarmee Hexe Prinz Elektrodrache Magieschütze
Magier Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze
Prinz
Magier Skelettarmee Gift Hexe Prinz Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Magier Prinz Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze
Skelettarmee Hexe Prinz Elektrodrache
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Prinz
Elektrodrache Skelettarmee Gift Hexe Prinz Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Hexe Prinz Elektrodrache
Skelettarmee Gift Prinz
Skelettarmee Prinz Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektrodrache Gift Prinz Magieschütze
Gift Magier Hexe Elektrodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Elektrodrache
Gift Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze
Gift Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze
Gift Prinz
Magier Gift Magieschütze
Magier Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze
Magier Gift Hexe Magieschütze
Gift Magier Elektrodrache Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magier Elektrodrache
Gift Prinz Elektrodrache
Gift Tunnelgräber Magier Prinz Elektrodrache Magieschütze
Gift Magier Elektrodrache Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Elektrodrache Magieschütze
Gift Prinz Magieschütze
Magier Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Magier Gift Elektrodrache
Gift
Magier Gift Prinz Elektrodrache Magieschütze
Magier Gift Hexe Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze
Gift Prinz Magieschütze
Magier Gift
Prinz
Gift Elektrodrache
Gift Magier Hexe Elektrodrache Magieschütze
Hexe
Gift Tunnelgräber Magier Hexe Elektrodrache Magieschütze
Magier Gift Hexe Prinz Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Magier Hexe Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magier Gift Hexe
Gift Magier Elektrodrache Tunnelgräber Magieschütze
Gift Elektrodrache Magieschütze
Prinz
Magier Gift Magieschütze
Skelettarmee Hexe Prinz Elektrodrache Magieschütze
Gift Magier Hexe Elektrodrache Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magier Prinz Elektrodrache Magieschütze
Magier Gift Elektrodrache Magieschütze
Gift
Prinz Elektrodrache
Elektrodrache Gift Hexe Magieschütze
Gift Hexe Elektrodrache Magieschütze
Gift Elektrodrache Hexe Prinz Tunnelgräber Magieschütze

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