Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Magieschütze Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Infernodrache Lavahund
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Lavahund
Knall
Skelettarmee Klonzauber Infernodrache Lavahund
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Lavahund
Feuerball
Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Lavahund
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Magieschütze Lavahund
Blitz
Magier Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Rakete
Magier Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Magieschütze Magier Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Wut
Wut
Magier
Skelettarmee
Klonzauber Lavahund
Klonzauber
Skelettarmee Lavahund Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Drachenbaby
Lavahund Klonzauber Infernodrache
Infernodrache
Lavahund Klonzauber Drachenbaby
Magieschütze
Klonzauber Lavahund
Lavahund
Klonzauber Drachenbaby Infernodrache Skelettarmee Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 4

Magier
Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Magier Infernodrache Magieschütze
Klonzauber
Drachenbaby
Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby
Magieschütze
Skelettarmee
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Infernodrache Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Magier Drachenbaby Magieschütze
Infernodrache Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Magier Skelettarmee
Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee
Magier Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Infernodrache
Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee
Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache Magieschütze
Magier Drachenbaby Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Magieschütze
Infernodrache
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze

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