Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang
Knall
Feuergeist Koboldgang Königsriese
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Königsriese
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Rakete Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kampfholz Koboldgang Walküre Elektromagier Magier Königsriese Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Kampfholz Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre
Koboldgang
Königsriese Walküre
Königsriese
Feuergeist Koboldgang Magier Rakete Kampfholz Elektromagier
Walküre
Feuergeist Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Königsriese Walküre
Rakete
Königsriese
Kampfholz
Königsriese
Elektromagier
Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang
Walküre Kampfholz Elektromagier
Königsriese
Walküre
Feuergeist Koboldgang Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier
Rakete
Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Rakete Elektromagier
Elektromagier
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Rakete Feuergeist Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Rakete Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Feuergeist Walküre Elektromagier
Rakete Elektromagier Feuergeist Koboldgang Magier
Rakete Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Magier Kampfholz
Koboldgang Magier Elektromagier
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Rakete Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Walküre Magier Rakete Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Rakete Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Magier Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Feuergeist Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Feuergeist Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Rakete Kampfholz
Koboldgang Walküre Rakete Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Rakete Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre
Feuergeist Magier Rakete Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Rakete Walküre Elektromagier
Walküre
Rakete Elektromagier Walküre Kampfholz
Koboldgang
Walküre
Rakete Walküre Kampfholz Elektromagier
Rakete Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Elektromagier Walküre Rakete Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Rakete Kampfholz
Walküre Rakete Kampfholz
Magier Rakete Feuergeist Walküre Kampfholz
Magier Feuergeist Rakete
Feuergeist Magier Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Magier
Kampfholz Magier
Rakete Feuergeist Koboldgang Elektromagier
Rakete Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Magier Rakete
Rakete Feuergeist Kampfholz
Rakete
Kampfholz
Rakete Magier Kampfholz
Magier Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Magier Kampfholz Elektromagier
Rakete Feuergeist Walküre Magier Kampfholz
Rakete Kampfholz
Rakete Magier
Rakete Kampfholz
Rakete Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Walküre Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Rakete Kampfholz
Feuergeist Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier
Magier Rakete Kampfholz
Rakete Elektromagier
Rakete Magier Kampfholz
Elektromagier Feuergeist Koboldgang Rakete
Rakete Feuergeist Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Walküre Magier Rakete Elektromagier
Kampfholz Magier
Rakete
Koboldgang Rakete Kampfholz Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Kampfholz Elektromagier

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