Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Kobolde Fledermäuse
Barbarenfass
Kobolde Magier Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Wut Kampfholz Schweinereiter Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Kobolde Fledermäuse Wut Kampfholz

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter
Fledermäuse
Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Kobolde Fledermäuse Wut Kampfholz Magier Elektromagier
Magier
Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Schweinereiter Fledermäuse Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Magier Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Schweinereiter Wut

Verteidigungssynergien 1 11

Kobolde
Magier Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse
P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Kobolde P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Wut
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Magier Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Kobolde Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier
P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Elektromagier Magier Kampfholz
Fledermäuse Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier
Kobolde Fledermäuse Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Kobolde Fledermäuse Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektromagier Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Fledermäuse
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Kobolde Fledermäuse Elektromagier
Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Magier Kampfholz Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier
Magier Kampfholz
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Elektromagier Fledermäuse
Magier Elektromagier
Kampfholz
Magier Elektromagier
Kampfholz Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Kampfholz Elektromagier

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