Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Zappys Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Elixiergolem Zappys Riese Magier Kanonenkarre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riese Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Elixiergolem Riese Kanonenkarre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Riese Skelettarmee Kanonenkarre
Großer Schneeball
Zappys Skelettarmee
Knall
Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Barbarenfass
Elixiergolem Zappys Magier Skelettarmee Kanonenkarre
Kampfholz
Elixiergolem Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Erdbeben
Elixiergolem Zappys Skelettarmee
Pfeile
Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elixiergolem Zappys Magier Skelettarmee Kanonenkarre
Feuerball
Elixiergolem Zappys Magier Skelettarmee Kanonenkarre
Gift
Elixiergolem Zappys Magier Skelettarmee
Blitz
Eisgolem Magier Kanonenkarre
Rakete
Magier Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Erdbeben Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Elixiergolem Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Erdbeben Elixiergolem Skelettarmee Zappys Riese Magier Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgolem Erdbeben Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Zappys Kanonenkarre
Erdbeben
Elixiergolem Riese
Elixiergolem
Erdbeben Zappys Magier
Zappys
Eisgolem Elixiergolem Riese Kanonenkarre
Riese
Erdbeben Zappys Magier Kanonenkarre
Magier
Elixiergolem Riese
Skelettarmee
Kanonenkarre
Eisgolem Zappys Riese

Verteidigungssynergien 0 10

Eisgolem
Erdbeben Zappys Magier Kanonenkarre
Erdbeben
Eisgolem Zappys
Elixiergolem
Zappys
Eisgolem Erdbeben Skelettarmee Kanonenkarre
Riese
Magier
Eisgolem Skelettarmee Kanonenkarre
Skelettarmee
Zappys Magier Kanonenkarre
Kanonenkarre
Eisgolem Zappys Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Kanonenkarre Eisgolem Zappys Magier
Skelettarmee Zappys Kanonenkarre
Skelettarmee Zappys Kanonenkarre
Skelettarmee Zappys Kanonenkarre
Erdbeben Skelettarmee
Skelettarmee Erdbeben Zappys Kanonenkarre
Zappys Magier
Erdbeben Eisgolem Kanonenkarre
Zappys Skelettarmee
Skelettarmee Eisgolem Zappys Kanonenkarre
Skelettarmee Eisgolem Erdbeben Zappys Magier Kanonenkarre
Zappys Magier
Skelettarmee Erdbeben Zappys Magier Kanonenkarre
Magier Skelettarmee Erdbeben Zappys Kanonenkarre
Skelettarmee Zappys Kanonenkarre
Skelettarmee Zappys
Magier Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Zappys Magier Skelettarmee Kanonenkarre
Erdbeben Magier Eisgolem Zappys Kanonenkarre
Zappys Kanonenkarre
Magier Skelettarmee Erdbeben Zappys Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Eisgolem Zappys Kanonenkarre
Eisgolem Magier Kanonenkarre
Zappys Skelettarmee Eisgolem Kanonenkarre
Skelettarmee Eisgolem Zappys Kanonenkarre
Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Magier Eisgolem Zappys
Skelettarmee Eisgolem Zappys Kanonenkarre
Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Eisgolem Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Zappys Skelettarmee
Zappys Kanonenkarre
Skelettarmee
Skelettarmee Kanonenkarre Eisgolem Zappys Magier
Magier Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Zappys Skelettarmee Eisgolem Kanonenkarre
Eisgolem Erdbeben Zappys Magier Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre Eisgolem
Magier Erdbeben
Magier Eisgolem
Erdbeben Magier
Erdbeben Eisgolem Magier
Magier
Erdbeben Magier Kanonenkarre
Magier
Erdbeben Eisgolem Kanonenkarre
Erdbeben Kanonenkarre
Erdbeben Eisgolem Kanonenkarre
Erdbeben Magier Kanonenkarre
Erdbeben Magier Kanonenkarre
Erdbeben
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben
Magier
Erdbeben Kanonenkarre
Eisgolem Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Magier
Eisgolem Magier
Zappys Magier
Erdbeben Magier
Zappys
Erdbeben Magier
Erdbeben Zappys Skelettarmee Kanonenkarre
Zappys Magier
Magier Kanonenkarre
Eisgolem Erdbeben Magier
Kanonenkarre
Zappys
Zappys
Kanonenkarre

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