Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Bogenschützen Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Knall
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Schweinereiter Ballon
Blasrohrkobold
Walküre Schweinereiter Ballon
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Schweinereiter Ballon Magier Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Ballon Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Skelettarmee
Ballon
Walküre Bogenschützen Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Ballon

Verteidigungssynergien 1 11

Bogenschützen
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Blasrohrkobold
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Bogenschützen Magier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Magier Walküre Skelettarmee Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre
Walküre Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier
Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier

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