Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Bogenschützen Koboldgang
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter Magier Drachenbaby
Gift
Bogenschützen Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bogenschützen Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Drachenbaby
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter Koboldgang Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Bogenschützen Magier Drachenbaby Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Drachenbaby
Bogenschützen Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Feuerball Schweinereiter Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Bogenschützen
Walküre Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Koboldgang
Bogenschützen Walküre
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Bogenschützen Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Bogenschützen Walküre Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Feuerball Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Bogenschützen Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Bogenschützen Walküre Drachenbaby Megaritter
Bogenschützen Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Walküre Megaritter
Bogenschützen Koboldgang Walküre Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Bogenschützen Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Megaritter Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Bogenschützen Feuerball Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Bogenschützen Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Bogenschützen Feuerball
Feuerball Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball
Koboldgang Walküre Megaritter
Feuerball Magier Bogenschützen Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Bogenschützen Feuerball Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Bogenschützen Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Bogenschützen Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Bogenschützen Feuerball Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Bogenschützen Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Bogenschützen Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Bogenschützen Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Bogenschützen Koboldgang Feuerball
Feuerball Bogenschützen Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter

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