Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Prinzessin Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Prinzessin Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Prinzessin Infernodrache
Knall
Königsriese Koboldfass Prinzessin Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Prinzessin
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Prinzessin Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Prinzessin Infernodrache
Gift
Magier Prinzessin
Blitz
Walküre Magier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinzessin Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Prinzessin Walküre Schweinereiter Infernodrache Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Königsriese Walküre Prinzessin
Königsriese
Koboldfass Knall Schweinereiter Magier Prinzessin
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Magier
Schweinereiter
Knall Walküre Königsriese Magier Koboldfass Prinzessin
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Königsriese Walküre Schweinereiter Prinzessin
Prinzessin
Knall Königsriese Schweinereiter Koboldfass
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 5

Knall
Walküre Prinzessin Infernodrache
Königsriese
Walküre
Knall Magier Prinzessin
Schweinereiter
Magier
Walküre
Koboldfass
Prinzessin
Knall Walküre
Infernodrache
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Infernodrache Knall Walküre
Walküre Infernodrache
Infernodrache Walküre
Walküre Prinzessin
Knall Walküre
Infernodrache Knall Magier Prinzessin
Knall Walküre
Infernodrache Prinzessin
Walküre
Walküre Knall Magier Prinzessin
Infernodrache Knall Magier Prinzessin
Knall Walküre Magier
Walküre Magier Knall Prinzessin
Infernodrache
Knall Infernodrache
Magier Walküre
Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Prinzessin Infernodrache
Infernodrache
Walküre Magier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall
Knall Walküre Magier Infernodrache
Knall Walküre
Walküre Knall
Walküre Infernodrache
Magier Knall Prinzessin
Walküre
Walküre Infernodrache
Knall Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre
Knall Walküre
Walküre Magier
Magier Walküre Prinzessin
Knall Walküre Infernodrache
Walküre Knall Magier Prinzessin Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Knall Prinzessin
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall
Knall Walküre Magier Prinzessin
Infernodrache
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Magier
Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Prinzessin

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