Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Hexe
Knall
Feuergeist Bomber Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Feuergeist Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Feuerball
Bomber Magier Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Golem
Bomber
Golem Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Golem
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Walküre Magier Golem
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem
Hexe
Knall Walküre Golem
Golem
Bomber Feuergeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Feuergeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Bomber Walküre Magier Hexe
Walküre
Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Feuergeist Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Bomber Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Bomber Knall Walküre
Feuergeist Knall Magier Hexe
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Feuergeist Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Hexe Bomber Knall Magier
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Feuergeist Bomber Walküre Magier Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Magier Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuergeist Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Feuergeist Bomber
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Hexe
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuergeist Magier Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Bomber Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Knall Hexe
Feuergeist Bomber Magier Hexe
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Bomber Knall Magier Hexe
Magier
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuergeist Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Feuergeist Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Feuergeist Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Magier
Knall
Magier
Knall Feuergeist Hexe
Feuergeist Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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