Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Drachenbaby Ballon Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Drachenbaby Ballon Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Kobolde Blasrohrkobold Drachenbaby Ballon
Knall
Kobolde Blasrohrkobold Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Magier
Kampfholz
Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Ballon
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Ballon
Gift
Blasrohrkobold Magier Ballon
Blitz
Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Drachenbaby Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Magier Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Feuerball

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ballon Kobolde Blasrohrkobold Drachenbaby Golem
Kobolde
Eisgeist Drachenbaby
Blasrohrkobold
Eisgeist Drachenbaby Ballon Golem
Feuerball
Golem Drachenbaby
Magier
Ballon Golem
Drachenbaby
Golem Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Feuerball Ballon
Ballon
Eisgeist Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Golem
Golem
Feuerball Drachenbaby Eisgeist Blasrohrkobold Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 8

Eisgeist
Kobolde Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Kobolde
Eisgeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Eisgeist Kobolde Drachenbaby
Feuerball
Eisgeist
Magier
Eisgeist Kobolde
Drachenbaby
Eisgeist Blasrohrkobold
Ballon
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold
Kobolde Blasrohrkobold
Kobolde Blasrohrkobold
Feuerball
Feuerball Kobolde Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Eisgeist Feuerball Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Kobolde
Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold
Kobolde Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby
Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball Magier Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Drachenbaby
Eisgeist Feuerball
Magier Kobolde Feuerball
Eisgeist Feuerball Kobolde Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Eisgeist Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold
Magier Kobolde Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Eisgeist Kobolde
Feuerball
Feuerball Magier Eisgeist Blasrohrkobold Drachenbaby
Kobolde Blasrohrkobold Feuerball
Eisgeist Kobolde Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuerball
Feuerball Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Eisgeist Kobolde Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Eisgeist Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Feuerball Eisgeist Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Kobolde Feuerball
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