Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Magier Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Mauerbrecher Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Rammbock Mauerbrecher Kanonenkarre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Mauerbrecher Kanonenkarre
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Mauerbrecher
Knall
Feuergeist Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Mauerbrecher Kanonenkarre
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Rammbock Bombenturm Magier Drei Musketierinnen Mauerbrecher Kanonenkarre
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Mauerbrecher Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Rammbock Magier Drei Musketierinnen Mauerbrecher Kanonenkarre
Feuerball
Koboldgang Rammbock Bombenturm Magier Drei Musketierinnen Mauerbrecher Kanonenkarre
Gift
Koboldgang Bombenturm Magier Drei Musketierinnen
Blitz
Rammbock Bombenturm Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Rakete
Bombenturm Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Mauerbrecher Koboldgang Rammbock Bombenturm Magier Kanonenkarre Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Mauerbrecher Koboldgang Rammbock

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Rammbock Drei Musketierinnen Mauerbrecher Kanonenkarre
Koboldgang
Rammbock Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Rammbock
Feuergeist Koboldgang Drei Musketierinnen Mauerbrecher
Bombenturm
Magier
Drei Musketierinnen
Feuergeist Koboldgang Rammbock
Mauerbrecher
Feuergeist Rammbock
Kanonenkarre
Feuergeist Koboldgang

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Koboldgang
Bombenturm Kanonenkarre
Rammbock
Bombenturm
Koboldgang
Magier
Kanonenkarre
Drei Musketierinnen
Mauerbrecher
Kanonenkarre
Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Magier
Bombenturm Koboldgang Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Koboldgang Bombenturm Drei Musketierinnen Feuergeist Kanonenkarre
Bombenturm Drei Musketierinnen Koboldgang Kanonenkarre
Bombenturm
Koboldgang Feuergeist Bombenturm Kanonenkarre
Drei Musketierinnen Feuergeist Koboldgang Bombenturm Magier
Bombenturm Kanonenkarre
Drei Musketierinnen Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Feuergeist Kanonenkarre
Koboldgang Bombenturm Magier Kanonenkarre
Drei Musketierinnen Koboldgang Magier
Bombenturm Feuergeist Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Feuergeist Bombenturm Magier Drei Musketierinnen Koboldgang Kanonenkarre
Koboldgang Bombenturm Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Bombenturm Koboldgang Drei Musketierinnen
Bombenturm Magier Drei Musketierinnen Koboldgang Kanonenkarre
Feuergeist Bombenturm Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Bombenturm Magier Feuergeist Kanonenkarre
Bombenturm Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Koboldgang Magier Feuergeist Bombenturm Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Kanonenkarre
Koboldgang Bombenturm Magier Kanonenkarre
Koboldgang Bombenturm Kanonenkarre
Koboldgang Kanonenkarre
Koboldgang Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Feuergeist Magier Koboldgang Bombenturm Drei Musketierinnen
Koboldgang Bombenturm Kanonenkarre
Bombenturm Kanonenkarre
Bombenturm Kanonenkarre
Koboldgang Drei Musketierinnen
Bombenturm Kanonenkarre
Kanonenkarre Koboldgang Bombenturm Magier Drei Musketierinnen
Magier Bombenturm Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Koboldgang Bombenturm Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Bombenturm Magier Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier Feuergeist
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Koboldgang Drei Musketierinnen
Magier Kanonenkarre
Feuergeist Magier
Feuergeist Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Drei Musketierinnen
Feuergeist Magier Drei Musketierinnen
Feuergeist Magier
Magier
Kanonenkarre
Feuergeist Magier
Magier
Magier
Feuergeist Magier
Magier
Magier
Magier
Feuergeist Koboldgang Kanonenkarre
Feuergeist Magier Drei Musketierinnen
Koboldgang Magier Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Magier
Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Koboldgang
Kanonenkarre

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