Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Holzfäller
Koboldgang
Walküre Drachenbaby Ballon
Walküre
Ballon Holzfäller Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Ballon Holzfäller
Ballon
Pfeile Walküre Holzfäller Koboldgang Magier Drachenbaby
Holzfäller
Walküre Ballon Pfeile Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Pfeile
Walküre Holzfäller
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Koboldgang Magier Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Walküre
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Holzfäller
Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Drachenbaby Holzfäller
Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Koboldgang Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Holzfäller
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee
Walküre Holzfäller
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Holzfäller
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Koboldgang Holzfäller
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby

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