Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riese Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Tunnelgräber Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Riese Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre
Koboldgang Riese Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Riese
Dunkler Prinz Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Riese Dunkler Prinz Tunnelgräber
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Riese Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Riese Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Hexe
Walküre Riese Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Riese Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Walküre
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Riese
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Tunnelgräber
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Hexe Walküre Dunkler Prinz
Hexe Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Hexe Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang
Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Hexe
Magier Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Dunkler Prinz Walküre Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldgang Hexe Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Magier
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Dunkler Prinz
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber

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