Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Schweinereiter Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Wächter
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Wächter Hexe
Knall
Feuergeist Speerkobolde Wächter Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Walküre Wächter Hexe
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Wächter Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Wächter Hexe
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Walküre Schweinereiter Wächter Hexe
Feuerball
Schweinereiter Hexe
Gift
Speerkobolde Wächter Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Wächter Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Knall Wächter Walküre Schweinereiter Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Knall Wächter

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall Golem
Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Knall Golem
Knall
Schweinereiter Feuergeist Speerkobolde Walküre Wächter Hexe Golem
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Knall Hexe
Schweinereiter
Feuergeist Speerkobolde Knall Walküre Wächter Hexe
Wächter
Knall Schweinereiter
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter Golem
Golem
Feuergeist Speerkobolde Knall Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Feuergeist
Speerkobolde Knall Walküre
Speerkobolde
Feuergeist Knall Walküre Wächter
Knall
Feuergeist Speerkobolde Walküre Wächter Hexe
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Knall Hexe
Schweinereiter
Wächter
Speerkobolde Knall Hexe
Hexe
Knall Walküre Wächter
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre
Knall Walküre Hexe
Hexe Feuergeist Walküre
Hexe Walküre Wächter
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Knall Walküre Wächter
Feuergeist Speerkobolde Knall Hexe
Knall Walküre
Hexe
Wächter Feuergeist Speerkobolde Walküre
Walküre Wächter Hexe Speerkobolde Knall
Speerkobolde Knall Hexe
Feuergeist Knall Walküre Wächter Hexe
Feuergeist Walküre Knall Wächter Hexe
Knall
Walküre Hexe
Feuergeist Speerkobolde Knall Walküre Wächter Hexe
Knall Walküre Hexe Feuergeist Speerkobolde Wächter
Walküre Feuergeist Speerkobolde Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Speerkobolde Knall Hexe
Knall Walküre
Wächter Speerkobolde Knall Walküre Hexe
Walküre Wächter Knall
Walküre Wächter Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Wächter Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre
Knall Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe Wächter
Walküre Wächter Hexe
Knall Walküre Wächter
Walküre Wächter Hexe
Walküre Hexe
Wächter Hexe Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Knall Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter
Knall
Walküre Wächter
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Speerkobolde Knall Hexe
Feuergeist Hexe
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist Wächter
Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist
Knall
Speerkobolde Knall Hexe
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Feuergeist Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Feuergeist Knall Hexe
Knall Wächter Hexe
Knall
Knall
Knall Feuergeist Speerkobolde Wächter Hexe
Feuergeist Knall Hexe
Walküre
Knall
Knall
Knall Wächter Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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