Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Infernoturm Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Frost
Walküre
Ballon Hexe
Infernoturm
Wut
Hexe Ballon
Skelettarmee
Frost
Ballon Feuerball
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Walküre Wut Frost

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerball
Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Feuerball Infernoturm Frost Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Frost
Frost
Feuerball Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost Walküre
Infernoturm Feuerball Frost Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Frost
Infernoturm Feuerball Hexe
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Frost Hexe
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Frost
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Frost Hexe Feuerball
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Frost Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Frost Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Frost
Walküre Feuerball Infernoturm Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Hexe
Hexe
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Frost Hexe
Feuerball Hexe
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe

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