Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Tesla Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Tesla Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Tesla Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Tesla Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Tesla Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Tesla Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Koboldhütte Hexe Elektromagier
Blitz
Tesla Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tesla Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Tesla Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Tesla
Feuerball
Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby
Wut
Hexe Elektromagier
Drachenbaby
Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby
Elektromagier
Feuerball Walküre Wut Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 15

Tesla
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Tesla Walküre Koboldhütte Elektromagier
Walküre
Tesla Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Wut
Drachenbaby
Tesla Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Tesla Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Tesla Feuerball Walküre Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Tesla Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Tesla Koboldhütte Hexe Walküre Elektromagier
Tesla Koboldhütte Hexe Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Tesla Walküre Drachenbaby Elektromagier
Tesla Elektromagier Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Tesla Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Tesla Hexe Koboldhütte
Tesla Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Tesla Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Tesla Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Tesla Koboldhütte Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Tesla Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Tesla Koboldhütte Elektromagier
Tesla Feuerball Koboldhütte Elektromagier
Tesla Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Tesla Feuerball Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Tesla Feuerball Koboldhütte Elektromagier
Tesla Koboldhütte Elektromagier
Walküre Tesla Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Tesla Feuerball Koboldhütte Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Tesla Walküre Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre Tesla Feuerball Elektromagier
Tesla Walküre Koboldhütte Hexe
Feuerball Tesla Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Tesla Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Tesla Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Hexe Tesla Koboldhütte
Tesla Walküre Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier
Tesla Feuerball Walküre Hexe
Tesla Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Tesla Koboldhütte Hexe Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Tesla Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier

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