Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kampfholz Ritter Koboldfass Walküre Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Knall Koboldfass
Knall
Elektromagier Fledermäuse Ritter Walküre Kampfholz
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Knall Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Ritter Walküre Fledermäuse
Kampfholz
Knall Ritter
Elektromagier
Knall Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 3 15

Fledermäuse
Ritter Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Ritter Walküre Kampfholz
Ritter
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Kampfholz
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Knall Ritter Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Kampfholz Elektromagier
Ritter Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier
Magier Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Knall Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse Ritter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Ritter Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Walküre Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Fledermäuse Knall Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Knall Elektromagier Fledermäuse Ritter Walküre Kampfholz
Fledermäuse Ritter Walküre
Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Fledermäuse Knall Ritter Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Magier Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Ritter Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Fledermäuse Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Knall Magier
Ritter Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Knall Magier Kampfholz Elektromagier
Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Elektromagier
Magier Kampfholz
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Kampfholz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier

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