Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Schweinereiter
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter
Knall
Feuergeist
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Elitebarbaren Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Elitebarbaren Schweinereiter Magier
Gift
Magier
Blitz
Ritter Elitebarbaren Walküre Magier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Wut Ritter Feuerball

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Ritter Elitebarbaren
Ritter
Schweinereiter Feuergeist Elitebarbaren Feuerball Magier
Elitebarbaren
Walküre Wut Feuergeist Ritter Feuerball Schweinereiter Magier
Feuerball
Schweinereiter Ritter Elitebarbaren
Walküre
Feuergeist Elitebarbaren Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Feuergeist Ritter Feuerball Walküre Wut Elitebarbaren Magier
Magier
Ritter Elitebarbaren Walküre Schweinereiter Wut
Wut
Elitebarbaren Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 2 6

Feuergeist
Ritter Walküre
Ritter
Feuergeist Feuerball Magier
Elitebarbaren
Walküre Magier
Feuerball
Ritter Walküre
Walküre
Elitebarbaren Feuergeist Feuerball Magier
Schweinereiter
Magier
Ritter Elitebarbaren Walküre
Wut

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier
Elitebarbaren Ritter Walküre
Feuergeist Ritter Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Ritter Walküre
Elitebarbaren Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Walküre
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Walküre
Elitebarbaren
Ritter Elitebarbaren Feuergeist Walküre
Walküre Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuergeist Ritter Elitebarbaren Feuerball Walküre Magier
Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Elitebarbaren Ritter
Elitebarbaren Feuerball
Magier Ritter Elitebarbaren Feuerball Walküre
Feuergeist Feuerball Ritter Elitebarbaren Walküre Magier
Walküre Magier Feuergeist Ritter Feuerball
Elitebarbaren
Walküre Magier Feuergeist Ritter Elitebarbaren Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Ritter Elitebarbaren Walküre Magier
Ritter Elitebarbaren Walküre
Walküre Ritter Elitebarbaren Feuerball
Ritter Elitebarbaren Walküre
Feuergeist Feuerball Magier
Ritter Elitebarbaren Feuerball Walküre
Ritter Elitebarbaren Walküre
Ritter Elitebarbaren Feuerball Walküre
Ritter Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Feuerball Walküre
Elitebarbaren Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Elitebarbaren Ritter Feuerball Walküre
Walküre Elitebarbaren Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Feuergeist Walküre
Feuerball Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball Magier
Feuergeist Elitebarbaren Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Feuergeist Magier
Feuergeist Ritter Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Elitebarbaren Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuergeist Feuerball
Feuerball Feuergeist Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Feuerball

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