Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Hexe Ballon
Knall
Koboldgang Skelettfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettfass Walküre Magier Hexe Ballon
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Magier Hexe Ballon
Gift
Koboldgang Skelettfass Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Skelettfass Walküre Frost Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Skelettfass Walküre

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Skelettfass Walküre Frost Hexe
Koboldgang
Skelettfass Walküre Ballon
Skelettfass
Knall Koboldgang Walküre Frost Hexe Ballon
Walküre
Ballon Knall Koboldgang Skelettfass Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon
Frost
Ballon Knall Skelettfass
Hexe
Knall Skelettfass Walküre
Ballon
Knall Walküre Frost Koboldgang Skelettfass Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Koboldgang Skelettfass Walküre Hexe
Koboldgang
Knall Walküre
Skelettfass
Knall
Walküre
Knall Koboldgang Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Frost
Frost
Walküre Magier
Hexe
Knall Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Skelettfass Walküre Magier
Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Walküre Frost
Hexe Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Frost Knall Walküre
Knall Koboldgang Magier Frost Hexe
Knall Skelettfass Walküre
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Knall Magier Frost
Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Knall Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang
Knall Koboldgang Frost
Magier Koboldgang Walküre Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Frost Hexe
Koboldgang Walküre Magier Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Hexe
Knall Koboldgang Skelettfass Walküre Magier
Koboldgang Knall Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Knall
Koboldgang Walküre Hexe
Magier Knall Koboldgang Skelettfass Frost Hexe
Koboldgang Walküre Hexe
Walküre
Knall Frost Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Knall Walküre Frost
Walküre Knall Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Frost
Knall Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Walküre Frost
Magier Knall Walküre
Magier Knall Skelettfass Frost Hexe
Magier Hexe
Knall Skelettfass Magier Frost
Knall Skelettfass Magier
Koboldgang
Knall Skelettfass Walküre Magier
Knall Magier
Skelettfass
Skelettfass Frost
Knall Skelettfass
Knall Skelettfass Magier Hexe
Skelettfass Magier
Frost
Knall Skelettfass Magier
Knall Skelettfass Walküre Magier Hexe
Magier
Knall Skelettfass
Knall Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Skelettfass Magier Hexe
Knall Skelettfass Magier Hexe
Knall Skelettfass
Knall Magier Hexe
Knall Skelettfass Magier Frost Hexe
Knall Magier
Knall Frost
Magier
Knall Skelettfass Koboldgang Frost Hexe
Knall Magier Hexe
Frost
Koboldgang Walküre Magier
Knall Skelettfass Magier
Knall
Knall Koboldgang Frost Hexe
Knall Hexe
Knall Skelettfass Frost Hexe

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