Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Prinzessin Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Prinzessin Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Eismagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin Eismagier
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Eismagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Prinzessin Eismagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Eismagier
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Prinzessin Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Prinzessin Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Eismagier Walküre Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Eismagier

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Prinz Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Prinzessin
Koboldfass Prinz
Eismagier
Koboldfass Prinz

Verteidigungssynergien 0 15

Walküre
Magier Hexe Prinz Prinzessin Eismagier
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Prinz Prinzessin Eismagier
Hexe
Walküre Prinz Eismagier
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Eismagier
Prinzessin
Walküre Skelettarmee Eismagier
Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz Eismagier
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Eismagier
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Prinz Prinzessin
Skelettarmee Walküre Eismagier
Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Walküre
Hexe Skelettarmee Prinz Prinzessin Eismagier
Skelettarmee Walküre Prinz Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Magier Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz Eismagier
Walküre Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe Eismagier
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin
Skelettarmee Hexe Walküre Prinz
Walküre Magier Hexe Prinzessin Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin Eismagier
Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin Eismagier
Magier
Prinz
Walküre Magier Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinz Prinzessin
Walküre Magier Hexe Prinzessin
Prinz
Magier Prinzessin
Prinz
Walküre Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Hexe
Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Magier Hexe Prinz Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Magier Hexe
Magier
Prinzessin
Prinz
Magier Prinzessin
Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin Eismagier
Walküre Magier Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Prinz
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Hexe Prinz Prinzessin

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