Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre Drachenbaby Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Magier
Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Riesenskelett Koboldfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Klonzauber Hexe Riesenskelett
Hexe
Walküre Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett
Riesenskelett
Klonzauber Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Riesenskelett
Klonzauber
Drachenbaby
Walküre Hexe Riesenskelett
Hexe
Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Riesenskelett
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Riesenskelett
Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Riesenskelett
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier
Riesenskelett
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Riesenskelett
Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Hexe
Drachenbaby Hexe Riesenskelett

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