Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Widderreiterin
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Knall
Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Feuerball
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Gift
Magier Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eismagier Walküre Drachenbaby Magier Hexe Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Eismagier Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin Megaritter
Spiegel
Widderreiterin
Drachenbaby
Walküre Hexe Eismagier Widderreiterin Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Widderreiterin Megaritter
Eismagier
Drachenbaby Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Spiegel Drachenbaby Hexe Eismagier Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin

Verteidigungssynergien 1 14

Walküre
Magier Spiegel Drachenbaby Hexe Eismagier
Magier
Walküre Eismagier Megaritter
Spiegel
Walküre Eismagier Megaritter
Drachenbaby
Eismagier Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter
Eismagier
Drachenbaby Walküre Magier Spiegel Hexe Megaritter
Widderreiterin
Megaritter
Magier Spiegel Drachenbaby Hexe Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
Walküre Hexe Eismagier Widderreiterin Megaritter
Hexe Widderreiterin Megaritter Walküre Eismagier
Hexe Walküre Eismagier Widderreiterin Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter
Widderreiterin Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Walküre Drachenbaby Widderreiterin Megaritter
Hexe Eismagier
Walküre Eismagier Megaritter
Walküre Hexe Eismagier Magier Drachenbaby Widderreiterin Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Megaritter Walküre Magier Hexe Eismagier Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Drachenbaby Hexe
Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Megaritter Widderreiterin
Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Walküre Hexe Eismagier Widderreiterin
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier Widderreiterin
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Eismagier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Walküre Magier Widderreiterin
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Magier Drachenbaby Hexe Widderreiterin Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter

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