Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Hexe Tunnelgräber
Knall
Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wut Tunnelgräber Walküre Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Wut Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Wut Tunnelgräber Megaritter
Barbarenfass
Tunnelgräber Megaritter
Wut
Hexe Magier Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Wut Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier Barbarenfass Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 14

Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Barbarenfass
Magier Hexe Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Wut
Hexe
Walküre Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber
Barbarenfass Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Barbarenfass Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Hexe
Walküre Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Barbarenfass Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Barbarenfass Elektromagier
Walküre Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Barbarenfass
Walküre Megaritter Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Tunnelgräber Elektromagier
Barbarenfass Tunnelgräber
Walküre Barbarenfass
Magier Walküre Barbarenfass Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Magier
Elektromagier
Tunnelgräber Walküre Magier Barbarenfass Elektromagier
Magier
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Barbarenfass Hexe Elektromagier
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Barbarenfass
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Barbarenfass Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Barbarenfass
Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Barbarenfass Hexe Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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