Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Ballon Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe Ballon Infernodrache
Knall
Hexe Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Drachenbaby Hexe Ballon Infernodrache
Feuerball
Drachenbaby Hexe Ballon Infernodrache
Gift
Hexe Ballon
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby Frost Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Walküre Drachenbaby Frost Infernodrache Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Walküre Drachenbaby Frost

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Drachenbaby Hexe
Wut
Hexe Ballon
Drachenbaby
Walküre Hexe Ballon Infernodrache Megaritter
Frost
Ballon
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby Megaritter
Ballon
Walküre Wut Frost Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Megaritter Drachenbaby
Megaritter
Infernodrache Drachenbaby Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Drachenbaby Frost Hexe
Wut
Drachenbaby
Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Frost
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Ballon
Infernodrache
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Frost Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Infernodrache Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Frost Infernodrache
Hexe Infernodrache Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Frost Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache Drachenbaby Frost Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Infernodrache
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Drachenbaby Frost Megaritter
Infernodrache Drachenbaby Hexe
Megaritter Walküre Frost Hexe
Walküre Megaritter Drachenbaby Frost Hexe
Infernodrache Megaritter
Frost Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Frost Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Drachenbaby Frost Hexe
Walküre Hexe
Megaritter Walküre Infernodrache
Frost Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Walküre Drachenbaby Frost Infernodrache
Walküre Megaritter Drachenbaby Frost Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Frost
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Frost
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Frost
Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Frost Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Frost Hexe
Megaritter
Frost
Megaritter
Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Frost
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby Frost Hexe
Hexe
Drachenbaby Frost Hexe Megaritter

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