Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernodrache Nachthexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elixiersammler Golem Infernodrache Nachthexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Elixiersammler Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Feuerball
Elixiersammler Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Gift
Elixiersammler Skelettarmee Nachthexe
Blitz
Walküre Elixiersammler Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Elixiersammler Infernodrache Nachthexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Elixiersammler Skelettarmee Golem Infernodrache Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernodrache Nachthexe Widderreiterin Elixiersammler Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Widderreiterin
Elixiersammler
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Golem Widderreiterin
Skelettarmee
Koboldfass
Golem
Nachthexe Koboldfass
Infernodrache
Nachthexe
Golem
Widderreiterin
Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 2

Walküre
Nachthexe
Elixiersammler
Koboldfass
Skelettarmee
Infernodrache
Golem
Infernodrache
Skelettarmee
Nachthexe
Walküre
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Widderreiterin
Skelettarmee Infernodrache Walküre Nachthexe Widderreiterin
Skelettarmee Widderreiterin Walküre Infernodrache Nachthexe
Skelettarmee Infernodrache Nachthexe Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Nachthexe
Infernodrache Widderreiterin Nachthexe
Walküre Widderreiterin
Infernodrache Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Walküre Nachthexe
Walküre Skelettarmee Nachthexe Widderreiterin
Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Skelettarmee Nachthexe Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin
Skelettarmee Infernodrache Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Nachthexe
Walküre Skelettarmee Nachthexe Widderreiterin
Walküre Infernodrache Widderreiterin
Infernodrache Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre Infernodrache
Skelettarmee Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Nachthexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Infernodrache Nachthexe Widderreiterin
Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Nachthexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Nachthexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernodrache Nachthexe
Walküre Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Widderreiterin
Walküre
Walküre
Widderreiterin
Widderreiterin
Widderreiterin
Nachthexe
Walküre Widderreiterin
Nachthexe
Walküre
Nachthexe
Walküre
Infernodrache
Widderreiterin
Widderreiterin
Nachthexe
Nachthexe
Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe
Widderreiterin
Walküre

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