Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Infernoturm Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Widderreiterin
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Widderreiterin
Knall
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Widderreiterin
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Infernoturm Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magieschütze Widderreiterin
Gift
Koboldgang Infernoturm Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Koboldgang Walküre Magieschütze Infernoturm Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall Widderreiterin
Knall
P.E.K.K.A. Widderreiterin Feuergeist Walküre Magieschütze
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Magieschütze Koboldgang Walküre Widderreiterin
Magieschütze
P.E.K.K.A. Widderreiterin Knall Walküre
Widderreiterin
Knall Magieschütze Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 17

Feuergeist
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall
Feuergeist Koboldgang Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze Widderreiterin
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre
Feuergeist Knall Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm
Koboldgang Feuergeist Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Koboldgang Walküre
Magieschütze
Knall Koboldgang Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Widderreiterin
Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Widderreiterin Feuergeist Walküre
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Widderreiterin
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuergeist Knall Walküre Magieschütze
Infernoturm Widderreiterin Feuergeist Knall Koboldgang Magieschütze
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Knall Koboldgang Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Koboldgang Walküre Widderreiterin
Feuergeist Walküre Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Widderreiterin
Infernoturm Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldgang Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Koboldgang Walküre Magieschütze Widderreiterin
Knall Walküre Feuergeist Magieschütze Widderreiterin
P.E.K.K.A. Infernoturm Widderreiterin
Koboldgang Walküre Feuergeist P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Walküre Infernoturm Widderreiterin
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Knall Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Widderreiterin
Feuergeist Knall Koboldgang Magieschütze Widderreiterin
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Knall Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Knall Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Walküre
Feuergeist Knall Walküre Magieschütze
Feuergeist Knall Magieschütze Widderreiterin
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Knall Magieschütze Widderreiterin
Knall Widderreiterin
Feuergeist Koboldgang
Knall Walküre Magieschütze Widderreiterin
Feuergeist Knall Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Knall Magieschütze
Feuergeist Knall Walküre Magieschütze
Magieschütze
Knall
Knall Feuergeist Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze Widderreiterin
Knall Magieschütze Widderreiterin
Knall Magieschütze
Feuergeist Knall Magieschütze
Knall
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Knall Feuergeist Koboldgang Magieschütze
Feuergeist Knall Magieschütze Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze

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