Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Koboldkäfig

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Musketierin Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Musketierin Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Musketierin Walküre Megaritter
Musketierin
Walküre Schweinereiter Knall Megaritter
Walküre
Musketierin Schweinereiter Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Musketierin Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Knall Musketierin Schweinereiter Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 13

Knall
Elektromagier Megaritter Musketierin Walküre Skelettarmee
Musketierin
Walküre Knall Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Walküre
Musketierin Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Knall Musketierin Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Musketierin Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Musketierin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Musketierin Walküre Elektromagier Megaritter
Musketierin Elektromagier Knall Magier
Knall Musketierin Walküre Elektromagier Megaritter
Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Musketierin Walküre Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Knall Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Magier Musketierin Elektromagier Megaritter
Musketierin Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Musketierin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Musketierin Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Knall Musketierin Elektromagier
Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee
Musketierin Skelettarmee
Megaritter Musketierin Walküre
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Knall Musketierin Walküre
Walküre Megaritter Knall Musketierin Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Knall Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Musketierin
Musketierin Magier
Knall Magier
Knall Magier
Musketierin Elektromagier
Knall Musketierin Walküre Magier Elektromagier
Knall Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Knall Musketierin Magier Elektromagier Megaritter
Knall Walküre Magier Megaritter
Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Knall Musketierin
Knall Walküre Magier Megaritter
Knall Musketierin Magier Elektromagier
Knall Musketierin Magier Megaritter
Knall Musketierin
Knall Musketierin Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Musketierin Magier
Knall Musketierin Magier Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Musketierin Skelettarmee
Knall Musketierin Magier Elektromagier
Musketierin Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Knall Musketierin Magier
Knall
Musketierin Megaritter
Knall Musketierin Elektromagier
Knall Musketierin Elektromagier
Knall Musketierin Elektromagier Megaritter

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