Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Ballon Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Koboldfass Ballon
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre
Ballon
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldhütte Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldhütte Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee Koboldhütte Elektromagier
Magier Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Koboldhütte Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Koboldhütte
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier
Magier Elektromagier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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