Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Feuerball
Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon Holzfäller
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Holzfäller Koboldhütte Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Holzfäller Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby Ballon Holzfäller
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Ballon Holzfäller
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Frost Holzfäller Koboldhütte Magier Drachenbaby
Holzfäller
Walküre Ballon Koboldhütte Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 16

Walküre
Koboldhütte Magier Drachenbaby Frost Holzfäller
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Frost Holzfäller
Skelettarmee
Koboldhütte Magier Frost Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Holzfäller
Frost
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller Walküre Frost
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby Holzfäller
Koboldhütte Magier Drachenbaby Frost
Walküre Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Koboldhütte Magier Drachenbaby Frost Holzfäller
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Koboldhütte Drachenbaby Frost Holzfäller
Skelettarmee Koboldhütte Holzfäller
Skelettarmee Koboldhütte Frost Holzfäller
Magier Walküre Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Frost Koboldhütte Holzfäller
Koboldhütte Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Koboldhütte
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Holzfäller
Magier Koboldhütte Drachenbaby Frost
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Frost Walküre Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Holzfäller
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Walküre Frost
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier
Holzfäller
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte Magier Drachenbaby
Frost
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Frost Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Frost
Magier Drachenbaby
Frost
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby Frost

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