Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Ofen Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ofen Magier Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Ofen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Ofen Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Ofen Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Ofen Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Ofen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Ofen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Ofen Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Ofen Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Ofen Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Ofen Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Ofen Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Ofen Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Walküre Ofen Drachenbaby Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Walküre Ofen

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Ofen
Walküre Drachenbaby Prinz
Magier
Walküre Wut Prinz
Wut
Hexe Magier Prinz
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Ofen Hexe Prinz
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Ofen Magier Wut Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 14

Walküre
Ofen Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Ofen
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Wut
Skelettarmee
Ofen Magier Prinz
Drachenbaby
Walküre Ofen Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Ofen Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Ofen Hexe Prinz
Ofen Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Ofen
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Ofen Drachenbaby
Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Ofen Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Ofen Magier Drachenbaby
Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Ofen Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Ofen Drachenbaby Hexe Prinz
Skelettarmee Ofen Prinz
Skelettarmee Ofen Prinz
Magier Walküre Ofen Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Ofen Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Ofen Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Ofen Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Walküre Ofen Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Ofen Hexe
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Ofen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Ofen Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Magier Walküre Ofen Drachenbaby
Magier Ofen Drachenbaby Hexe
Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ofen Drachenbaby Prinz
Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Ofen Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Ofen Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier
Prinz
Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz

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