Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Riesenskelett Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Riesenskelett Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Feuerball
Lakaien Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Blitz
Walküre Koboldhütte
Rakete
Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Riesenskelett Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Walküre Koboldhütte Riesenskelett Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldhütte Riesenskelett Golem
Lakaien
Walküre Riesenskelett Golem
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Lakaien Koboldhütte Riesenskelett
Koboldhütte
Speerkobolde Walküre Koboldfass Riesenskelett Golem
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Skelettarmee Riesenskelett Golem
Skelettarmee
Koboldfass
Riesenskelett
Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldhütte Koboldfass
Golem
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Lakaien Walküre Koboldhütte Skelettarmee Riesenskelett
Lakaien
Walküre Speerkobolde Riesenskelett
Walküre
Lakaien Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldhütte Riesenskelett
Riesenskelett
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Lakaien Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Lakaien Walküre Riesenskelett
Koboldhütte Skelettarmee Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Walküre
Lakaien Speerkobolde Koboldhütte
Walküre Riesenskelett
Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Riesenskelett
Lakaien Walküre Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Riesenskelett
Lakaien Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Lakaien Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Lakaien Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Lakaien Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Riesenskelett
Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Riesenskelett
Walküre
Skelettarmee Riesenskelett Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Lakaien Koboldhütte
Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldhütte Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Speerkobolde Lakaien Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Lakaien Walküre Koboldhütte Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Speerkobolde Lakaien Walküre Riesenskelett
Lakaien Walküre Koboldhütte Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Koboldhütte Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Walküre
Speerkobolde Lakaien
Lakaien
Walküre
Koboldhütte
Lakaien
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte
Koboldhütte
Lakaien
Walküre
Lakaien Riesenskelett
Walküre
Lakaien Koboldhütte
Riesenskelett
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Skelettarmee
Walküre
Riesenskelett
Lakaien Riesenskelett
Riesenskelett

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