Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Wächter Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Wächter Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Wächter Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Wächter Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Wächter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Wächter Hexe
Pfeile
Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Wächter Hexe Ballon
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon
Gift
Infernoturm Magier Wächter Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wächter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wächter Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Wächter Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Walküre Wächter Hexe
Walküre
Schweinereiter Ballon Knall Magier Hexe
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Wächter Hexe Ballon
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon
Wächter
Knall Schweinereiter
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter
Ballon
Knall Walküre Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Walküre Infernoturm Wächter Hexe
Walküre
Knall Infernoturm Magier Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Wächter Knall Walküre
Magier
Walküre Wächter
Wächter
Infernoturm Knall Magier Hexe
Hexe
Knall Walküre Wächter
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Walküre
Infernoturm Hexe Walküre Wächter
Walküre
Knall Walküre Wächter
Infernoturm Knall Magier Hexe
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe
Wächter Walküre Infernoturm
Walküre Wächter Hexe Knall Magier
Infernoturm Knall Magier Hexe
Infernoturm Knall Walküre Magier Wächter Hexe
Walküre Magier Knall Wächter Hexe
Infernoturm
Infernoturm Knall
Magier Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre Magier Wächter Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Wächter
Infernoturm
Walküre Magier Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Knall Infernoturm Hexe
Knall Walküre Magier
Wächter Knall Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Wächter Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Wächter Hexe
Magier Knall Hexe
Wächter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Wächter
Walküre Infernoturm Wächter Hexe
Knall Walküre Wächter
Walküre Infernoturm Magier Wächter Hexe
Magier Walküre Hexe
Infernoturm Wächter Hexe Knall Walküre
Walküre Knall Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter
Knall
Walküre Wächter
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Wächter
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Wächter Hexe
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Wächter Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Wächter Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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