Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
Frost
Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Walküre
Magier Drachenbaby Frost Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Magier Frost
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Frost
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbarenfass Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.
Magier Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbarenfass
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Barbarenfass Drachenbaby Frost P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Frost
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Frost
Magier Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost
Magier
Walküre Magier Barbarenfass
Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Frost
Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Frost
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Barbarenfass Drachenbaby
Frost Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Frost Hexe
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Barbarenfass Skelettarmee Frost Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Frost
Barbarenfass
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Frost Hexe
Hexe
Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe

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