Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Fischer Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber Fischer
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Tunnelgräber Fischer
Knall
Fledermäuse Hexe Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Hexe Fischer
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Fischer
Feuerball
Magier Hexe Fischer
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Fischer
Blitz
Walküre Magier Hexe Fischer
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Fischer Walküre Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Fischer

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter Fischer
Pfeile
Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe Fischer
Magier
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe Megaritter
Fischer
Fledermäuse Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe Tunnelgräber Fischer

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Walküre Fischer Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe Fischer
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Fischer Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Fischer
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Hexe Tunnelgräber Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe Fischer Megaritter
Hexe Fischer Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre Fischer Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Megaritter
Hexe Fischer
Walküre Tunnelgräber Fischer Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Magier Fischer Megaritter
Pfeile Fledermäuse Magier Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe
Megaritter
Fischer Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe Fischer
Pfeile Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe Fischer
Pfeile Walküre Magier Hexe Fledermäuse Fischer Megaritter
Fischer
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Fischer
Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber Fischer Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Fischer
Walküre Megaritter Fledermäuse Fischer
Walküre Hexe Fischer Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Fischer
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre Fischer
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber Fischer
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier Fischer
Fledermäuse Fischer
Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier Fischer
Pfeile Magier
Tunnelgräber Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Fischer
Pfeile Magier Fischer Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Fischer
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe Fischer
Pfeile Tunnelgräber Magier Hexe Fischer
Pfeile Magier Hexe Tunnelgräber Fischer Megaritter
Tunnelgräber Pfeile Fischer
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Pfeile Magier Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter

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