Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Nachthexe Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Elixiersammler Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Knall
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Elixiersammler Hexe
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Hexe
Feuerball
Bogenschützen Magier Elixiersammler Hexe
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Magier Elixiersammler Hexe
Blitz
Walküre Magier Elixiersammler Hexe
Rakete
Walküre Magier Elixiersammler Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Elixiersammler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Hexe Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen

Angriffssynergien 4 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre
Speerkobolde
Walküre
Fledermäuse
Walküre
Bogenschützen
Walküre
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Magier Hexe
Magier
Walküre
Elixiersammler
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 1 9

Feuergeist
Speerkobolde Walküre
Speerkobolde
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Hexe
Walküre
Bogenschützen Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Walküre
Elixiersammler
Hexe
Bogenschützen Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Magier Hexe
Walküre
Hexe
Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Hexe Speerkobolde Magier
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Magier Hexe
Feuergeist Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Feuergeist Walküre Magier Fledermäuse Hexe
Magier Fledermäuse Walküre Hexe
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen
Walküre Magier Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Walküre Magier
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse
Walküre Hexe
Feuergeist Magier Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre Hexe
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Walküre Magier Hexe
Magier Bogenschützen Walküre Hexe
Hexe Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Walküre Bogenschützen Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Hexe
Feuergeist Bogenschützen Magier Hexe
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Fledermäuse
Walküre Magier
Feuergeist Bogenschützen Magier
Feuergeist
Speerkobolde Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Feuergeist Bogenschützen Magier
Feuergeist Walküre Magier Hexe
Magier
Feuergeist Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Magier
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Feuergeist Bogenschützen Magier Hexe
Walküre Magier
Magier
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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