Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfholz Königsgeist Banditin Infernodrache Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Riese Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Friedhof
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Skelettarmee Walküre Elektromagier Riese Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Knall Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Riese Friedhof
Knall
Riese Elektromagier Friedhof Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Friedhof Knall Riese Magier Elektromagier
Riese
Knall Friedhof Speerkobolde Walküre Magier Elektromagier
Magier
Walküre Riese
Skelettarmee
Elektromagier
Knall Friedhof Walküre Riese
Friedhof
Knall Walküre Riese Elektromagier Speerkobolde

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Knall Walküre Skelettarmee Elektromagier
Knall
Elektromagier Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Knall Magier Elektromagier
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Knall Magier
Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Magier
Speerkobolde Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Magier Walküre Skelettarmee Elektromagier
Speerkobolde Knall Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Magier Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Speerkobolde Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Speerkobolde Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Speerkobolde Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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