Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Hexe
Pfeile
Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Wut Drachenbaby Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Wut Walküre Drachenbaby Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Wut Walküre

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Drachenbaby Prinz
Knall
Prinz Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre
Speerkobolde Prinz Knall Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Wut Prinz
Wut
Hexe Magier Prinz
Drachenbaby
Speerkobolde Knall Walküre Hexe Prinz
Hexe
Wut Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Knall Walküre Speerkobolde Magier Wut Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 16

Speerkobolde
Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Knall
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre
Speerkobolde Knall Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier
Walküre Prinz
Wut
Drachenbaby
Speerkobolde Knall Walküre Hexe Prinz
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Speerkobolde Knall Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Magier Drachenbaby
Knall Walküre Hexe Prinz
Hexe Prinz Walküre
Hexe Prinz Walküre
Walküre Prinz
Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Knall Magier Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby
Hexe Prinz
Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre Hexe Speerkobolde Knall Magier Drachenbaby
Speerkobolde Knall Magier Drachenbaby Hexe
Prinz Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Knall Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz
Knall Prinz
Magier Walküre Hexe Prinz
Speerkobolde Knall Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Drachenbaby Hexe Speerkobolde
Prinz
Walküre Magier Speerkobolde Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Knall Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Speerkobolde Knall Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Knall
Walküre Hexe Prinz
Magier Knall Drachenbaby Hexe
Prinz Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre Prinz
Knall Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe
Walküre Hexe Prinz
Knall Walküre Prinz
Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Knall Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Knall Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Prinz
Speerkobolde Knall Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Prinz
Knall Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Knall Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
Prinz
Magier
Knall Speerkobolde Hexe Prinz
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Prinz
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Prinz

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